Битвы в пиках арака. Обзор зон дополнения Warlords of Draenor для World of Warcraft

В нашем новом обзоре Warlords of Draenor мы поговорим об устремившихся в небеса Пиках Арака. Здесь крылатые араккоа строят коварные планы, устроившись в своих высоких гнездовьях, недоступных для их проклятых бескрылых сородичей и жестоких орков из клана Изувеченной Длани.

Пики Арака — самая южная часть Дренора. Это зона, где могучие горные пики сменяются утопающими в глубоких тенях расщелинами, но, как часто бывает на этой планете, красота этих мест скрывает нечто зловещее. Игровой дизайнер Дон Адамс и помощник дизайнера заданий Джонни Кэш расскажут нам, чего стоит ожидать.

В: Что ждет игроков среди Пиков Арака?

Дон Адамс: Прежде всего, нам очень нравятся араккоа, и мы знали, что игроки будут рады снова их увидеть. Пики Арака – это родина араккоа, и нам показалось естественным уделить им больше внимания, чтобы как следует раскрыть их культуру. Мы уже мельком показывали крылатого араккоа на салоне BlizzCon, но, возможно, игроки удивятся, встретив еще и знакомых проклятых араккоа из дополнения The Burning Crusade (их модели претерпели изменения и стали куда современнее). Мы посчитали, что важно показать араккоа с обеих сторон, и эта двойственность вдохновила нас на интересные решения, когда мы разрабатывали эту зону.

В дополнении The Burning Crusade араккоа Скеттиса практически полностью перешли на сторону зла, но в Warlords of Draenor мы застали их на распутье. Они — изгнанники, их ненавидят и притесняют крылатые араккоа, сжигая деревни проклятых с помощью огромного орудия, установленного на вершине Небесного Пути. Хуже того, орки из клана Изувеченной Длани начали вторжение в эти края, убивая всех на своем пути. Изгои-араккоа зажаты между несколькими врагами, и до вашего появления им просто не к кому обратиться за помощью.

Продвигаясь по игровой зоне, вы будете помогать тайной организации проклятых араккоа готовиться к последней битве. Вы узнаете о проклятии, которое на них пало, о древних богах этой земли и нависшей над изгоями угрозе со стороны Приверженцев Рукмар, правящей касты фанатичных араккоа Небесного Пути. В конце вашего приключения в этой зоне вы станете свидетелем двух кульминационных событий. Первое будет связано с противостоянием изгоев и крылатых араккоа, а второе — с крепостью клана Изувеченной Длани, цитаделью Острорука.

В: Как вы можете описать стилистику этой зоны?

Дон Адамс: Вы попадете сюда через горный перевал, преодолев в пути множество опасностей, и первое, что бросится вам в глаза — огромные валуны у вас над головой, удерживаемые в равновесии гигантскими, покрытыми шипами лианами, торчащими из скал. По мере продвижения вглубь зоны вас едва не сметет волна беженцев араккоа, совершающих массовый исход из Скеттиса. И, наконец, перед вами откроется сногсшибательный вид на Небесный Путь, возвышающийся над пологом бескрайнего леса.

Влияние Небесного пути и окружающих его пиков ощущается по всей зоне. Вы можете поднять голову и увидеть их отовсюду; они будут постоянно напоминать вам о нависшей угрозе.

В общем и целом, атмосфера в Пиках Арака царит мрачная и зловещая, с эпизодическими проблесками света. Вы помогаете отчаявшимся изгоям, они кажутся подозрительными и даже жуткими, но в них чувствуется некий потенциал. Мы надеемся, что игроки узнают проклятых араккоа лучше и простят их за ту историю с чудовищными калири в Тероккаре.

В: Какие области в этой зоне нравятся вам больше всего?

Дон Адамс: Вы можете получить хорошее представление о Пиках Арака из статьи «Искусство создания зон», посвященной дизайну и визуальному оформлению ландшафта. Поросшие лесом участки мрачны и таинственны, а залитые солнцем равнины у побережья усеяны яркими цветами. В этой зоне много контрастов, и вместе они составляют единую, цельную картину.

Несомненно, одна из моих любимых областей — Скеттис. Узкие улочки, вызывающие ассоциации с оживленным базаром, огромные корни поваленных деревьев, чудом уцелевшие стены. Мы хотели показать город, через который прошел оползень; вы можете пройти по его следу от самой горы и найти еще одни развалины в образовавшихся внизу водоемах. Скеттис хорошо передает суть происходящего: из обветшалых трущоб, где кое-как выживают изгои, открывается прекрасный вид на величественный Небесный Путь.


Кроме того, мне безумно нравятся Воющие утесы, дополнительная область на северо-востоке. Глубокие ущелья, пещеры и перешейки образуют интересный многоуровневый ландшафт, где игра будет проходить на разных ярусах. Это тайное место, в котором игрокам не потребуется выполнять сюжетные задания. Вы можете обнаружить его и исследовать по своей собственной инициативе.

И последняя область, которую я хочу выделить — гнездовье Акраз, одно из поселений изгоев, выжженное лучами орудия Небесного Пути. Это прекрасная демонстрация разрушительной мощи, оказавшейся в руках (или когтях?) Приверженцев Рукмар. Вы сразу почувствуете, что когда-то это был небольшой безмятежный поселок... а сейчас это место превратилось в настоящий ад, разделенный на две части полосой из расплавленной и обратившейся в стекло земли.

В: Какие заставы смогут построить игроки в Пиках Арака? Как их строительство повлияет на гарнизон?

Джонни Кэш: Командиры Альянса, ваши войска построили на западном берегу крепость Южный порт, она будет вашим вторым домом среди Пиков Арака. Орда, вы тоже заложили крепость Упавший Клинок вблизи берега. Герои обеих фракций достаточно быстро осознают, что их застава с трудом борется за свое существование.

Выполняя задания в Пиках Арака, вы сможете на выбор построить таверну, чтобы разместить на заставе больше солдат и обеспечить их припасами, или торговую лавку, которая позволит наладить обмен товарами с дружелюбно настроенными местными жителями. В зависимости от сделанного выбора вам откроется уникальная цепочка заданий.


Кроме того, каждое здание дает вам мощную способность, которую можно применять в пределах Пиков Арака. Таверна позволит возвращаться на заставу (эта способность обладает весьма небольшим временем восстановления), а также постоянно накапливать дополнительный опыт за отдых в любом месте в пределах данной зоны (эффект будет таким же, как если бы вся зона представляла собой одну большую таверну). Торговая лавка позволит связаться с контрабандистами, у которых можно покупать редкие и очень действенные товары, недоступные больше нигде; они будут очень полезны в сражениях против Приверженцев Рукмар и орков Изувеченной Длани.

К югу от вашей заставы Риветт Сталехват принял участие в рискованной экспедиции картеля Хитрой Шестеренки на Дреноре, но что-то пошло не так, и только вы можете ему помочь. После спасения Риветта и его команды вы получите чертежи, с помощью которых в вашем гарнизоне можно построить склад утиля. Этот склад будет каждый день обеспечивать вам на выбор ассортимент... скажем так, утиля. Иногда это будет барахло, которое можно только перепродать торговцу, но изредка ваши трудяги будут находить что-нибудь совершенно невероятное.

В этой зоне найдется что-нибудь для каждого, а игроков, готовых бросить вызов этим суровым землям, ждет масса потрясающих сюрпризов.

Привет, дорогие, давно не виделись:). Уже вторые сутки мы наблюдаем за эпичным развитием старта Дренора. По этому случаю я решила собрать в один постик информацию по гарнизонам, в формате FAQ. В первую очередь для меня самой, но, может, кому-то и еще пригодится. Большая часть вопросов взята из гильдейского чата, некоторые порождены мною же. Ответы имеют отношение к Орде, для Альянса местами неприменимы.

Итак, поехали! Гайд будет пополняться.

Развитие гарнизона

Когда у меня будет гарнизон?

Сразу после прохождения стартовой цепочки и получения достижения Добро пожаловать на Дренор вам предложат стартовую цепочку заданий, по результатам которой вы получите гарнизон первого уровня и первого соратника.
В гарнизоне 1го уровня вы можете построить одну Большую постройку и одну Маленькую постройку . В качестве большой постройки у вас будут Казармы . Поменять большую постройку вы сможете позже.

Как войти и выйти из гарнизона?

Попасть в гарнизон можно: пешком, на птичке, камнем возвращения в гарнизон. Выйти можно аналогичными способами.

Какую маленькую постройку поставить?

Если у вас есть крафтовая профессия и вы планируете ею заниматься - ставьте здание для неё.

Где взять чертёж для маленькой постройки?

В ходе вашей прокачки вам выпадет предмет, позволяющий получить задание. Например, для Алхимии это будет Бутыль с загадочной жидкостью (я не алхимик, просто Алхимия на "А"). Этот предмет откроет небольшую цепочку, в конце которой вы получите свиток для изучения профессии и чертеж постройки.

Кроме того, после улучшения гарнизона до уровня 2, вы автоматом изучите почти все рецепты маленьких построек (за исключением Склада утиля , который можно получить за задания у гоблинов в пиках Арака).

Если у вас нет крафтовых профессий, для чертежей вам в любом случае придется дожидаться 2го уровня гарнизона.

Когда можно улучшить гарнизон до уровня 2?

Есть несколько возможных критериев:

  • Вы достигли 94го уровня.
  • Вы завершили одну из 2х цепочек заданий в первой локации (для Орды: после Вор"лока в Хребте Ледяного Огня Дуротан даёт два задания на выбор, завершение любой из цепочек ведет ко 2му уровню гарнизона).

Какие здания ставить на 2м уровне?

Вам будет доступно +1 маленькое и +1 среднее здание. На мой вкус, наиболее полезными могут быть:

Из маленьких: либо здание еще одной профессии (например, той, которая производит реагенты для вашей основной), либо Склад утиля , но его пока нельзя получить, поэтому можно поставить Хранилище .

Из средних: если вы портной или кожевник, то без вариантов - Хлев . Если нет, выбирайте из Лесопилки , Торговой лавки и Таверны , если вы хотите пвп - Святилище гладиатора . Сначала мне казалось, что лесопилка будет полезной, но в целом Торговая лавка проще в эксплуатации. Лично я сейчас развлекаюсь с таверной и торговой лавкой.

У меня на карте отображены новые постройки, но написано, что я еще не выполнил задание. А что за задание и когда его делать?

После улучшения гарнизона до второго уровня, у вас появятся места для стандартных построек: Шахты, Травяного сада и Рыбацкой хижины. Однако, сразу построить можно только шахту.

Можно ли удалять здания?

Можно, только не удалять, а заменять. Правда, ресурсы вам не вернут. Просто поместите на его место другое здание.

Где взять столько ресурсов? Мне не хватает!

Помимо небольшого ящика с ресурсами в гарнизоне, ресурсы добываются из:

Когда будет третий уровень гарнизона?

По достижении 100го уровня. Вам понадобится 5000 золотых и 2000 ресурсов, можете копить заранее.

Как получить третий уровень улучшений для здания?

Для этого требуется небольшое количество золота и выполненные достижения. Рецепты продаются там же, в гарнизоне. Требования перечислены ниже.

Маленькие здания:

Соратники

Зачем нужны соратники?

При получении соратника, так же как и при получении награды за задание, есть некий шанс улучшения его уровня. Так, вместо необычного или редкого можно получить редкого или эпического . Исключительно рандом и везение. Некоторые соратники по умолчанию редкие.

Так что, у меня не будет эпических соратников?

Будут обязательно, если вы будете их прокачивать. После достижения 100го уровня они продолжают получать опыт, но тратится он не на увеличение уровня, а на повышение качества.

Сколько соратников всего?

Много. Но активными могут быть только 20 (25, если у вас есть Казармы 3го уровня).

В новом обзоре дополнения Warlords of Draenor для MMORPG World of Warcraft игровой дизайнер Дон Адамс и помощник дизайнера заданий Джонни Кэш решили рассказать нам о Пиках Арака.

Здесь крылатые араккоа строят коварные планы, устроившись в своих высоких гнездовьях, недоступных для их проклятых бескрылых сородичей и жестоких орков из клана Изувеченной Длани. Пики Арака - самая южная часть Дренора. Это зона, где могучие горные пики сменяются утопающими в глубоких тенях расщелинами, но, как часто бывает на этой планете, красота этих мест скрывает нечто зловещее.

Кроме того, теперь на официальном сайте World of Warcraft у вас есть возможность прочитать новый комикс (текст Микки Нильсона, рисунки Алекса Хорли).

"Рокот барабанов войны звучит для дренорских орков сладкой музыкой. Особенно для чернокнижника Гул’дана, одержимого непомерным властолюбием. Его переполняет энергия, но помыслы отравлены. Гул’дан убежден, что его соплеменников ждет власть и могущество, если они решатся покориться армии демонов - Пылающему Легиону. Но странный незнакомец в плаще с капюшоном, который недавно явился в ставку Гул’дана, смотрит на вещи иначе."

Воителей Альянса и Орды достигли вести о противостоянии фракций араккоа в Пиках Арака, ровно как и конфликте араккоа и клана орков Отрубленной Руки.

Как оказалось, Железная Орда вторглась во владения араккоа, и бескрылые особи, именуемые отщепенцами и не принимаемые социумом, попытались добраться до Таладора, однако орки Отрубленной Руки настигли их.

Герои, заручившись помощью отщепенцев, узрели, как ослепительный луч простерся от Небесного Предела, оплота араккоа, к селению отщепенцев Гнездовье Акраз, буквально испепелив оное… Ужаснувшись увиденному, воители продолжили путь к руинам Скеттиса – некогда великого града, построенного, согласно легендам, самим Терокком как убежище для отверженных.

Здесь приветствовал героев Решад – старый сказитель, поведавший что вскоре Скеттис будет атакован Приверженцами солнечного бога, жаждущих покончить с бескрылыми отщепенцами раз и навсегда, полагая, что постигло тех Проклятие Сете… Герои противостояли атаковавшим Скеттис Приверженцам, направляемыми Солнечным Мудрецом Ратиксом, и даже сумели похитить у последнего пергаментный свиток, значились в котором имена отщепенцев, подлежащих устранению, а также места, где надлежит нанести удар во имя Рухмар. Пробежав свиток глазами, Решад обнаружил, что содержатся в нем имена Жрецов когтя из Долины Теней – стало быть, приверженцы страшатся возвращения в мире древнего короля Терокка.

Преследуемые Приверженцами, герои, ведомые Решадом, поспешили в Гнездовье Терокк, обиталище Жрецов когтя. По пути отыскали они артефакты Короля Когтя – Сагу о Терокке, жизнеописание последнего, и Глаз Анзу, посредством которого Терокк общался с великим богом-вороном.

Наконец, Решад, отщепенцы, а также азеротцы достигли потаенного Гнездовья Терокк, где приветствовал их Теневой Мудрец Искар. Последний поблагодарил героев за то, что привели те сказителя в оплот Жрецов когтя, прилагающих все усилия, чтобы тени продолжали скрывать обитель их от Приверженцов солнечного бога.

В плену у отщепенцев означился теневой охотник – тролль Укамбе из племени Темного Копья, исследовавший земли Дренора в поисках удобного места для возведения очередной заставы для сил азеротцев. Герои убедили Искара даровать пленнику свободу, и тролль незамедлительно повел за собой воителей туда, где присмотрел место для возведения заставы.

Работа закипела; азеротцы возводили постоялый двор и торговые ряды. Теперь, когда застава будет построена, оплоты сил, противостоящих Железной Орде, окажутся практически в каждом из регионов Дренора.

Однако вскоре по завершении возведения гостиницы подавальщица Линзуль оказалась отравлена, а поблизости был замечен орк из клана Отрубленной Руки. Отряд героев выступил к близлежащему лагерю этого клана, надеясь изыскать в оном противоядие; верховодила отрядом Отрекшаяся, эльфийка Велонара, прежде возглавлявшая силы Орды в противостоянии последним Алым Крестоносцам.

По пути обнаружили герои мертвые тела ордынцев, погибших, судя по всему, от того же яда, умирала от которого несчастная Линзуль. Атаковав орочий лагерь, азеротцы с пристрастием допросили пленных орков, выяснив, что яд изготовлен полководцем Гардулем Веномшивом. Разыскав и прикончив последнего, герои отыскали пергамент с описанием ядовитого вещества, позволит который изготовить противоядие. Велорана оное содеять сумела, и Линзуль удалось спасти жизнь.

Завершив возведение заставы, герои Альянса и Орды вернулись в Гнездовье Терокк, где Теневой Мудрец Искар поведал им о том, что Жрецы когтя свято хранят тайну ритуалов возвращения Короля Когтя. Жизни жрецов сих надлежит спасти, ведь окружены они врагами – в Пиках Арака хозяйничают орки, а лучевое оружие Приверженцов уже обратило в руины Гнездовье Акраз! Искар молил героев разыскать в Долине Теней Жреца когтя Ишааля, привести последнего в Гнездовье Терокк.

Ишааля воители обнаружили в потаенном убежище, и поведал жрец, что Приверженцы, явившись по душу его, сожгли хижину служителя Терокка, а после показались орки клана Отрубленной Руки, перебившие араккоа. Один из орков забрал с собой магическую сферу Ишааля, необходимую в проведении ритуала, на который так уповает Искар.

Проследовав по следу орков, герои атаковали их лагерь, и, отыскав в одном из сундуков сферу, вернули ее жрецу. Тот вперил взор в сферу, после чего поведал героям, что, уничтожив Гнездовье Акраз, Приверженцы не сумели покончить с истинной целью – Жрец когтя Зеллек успел схорониться в царствии теней. По следу служителя Терокка устремился и орк-ассасин, прежде похитивший сферу из хижишы Ишааля.

Передав воителям эликсир теней, Ишааль устремился в Гнездовье Терокк; герои же поспешили к руинам Гнездовья Акраз, где, испив эликсир, обнаружили себя в царствии теней, означился в коем Зеллек! Здесь покончили они с орком-ассасином Малроком, коего перемещение в сие пространство между мирами фактически лишило рассудка. Зеллек просил героев покончить с обитающими в царствии сем теневыми порождениями, ибо пыль, в кою обращаются тела их, необходима для проведения ритуала по возрождению Короля Когтя.

Похоже, все приготовления для ритуала завершены, и Жрецы когтя надеялись приступить к проведению церемонии в кратчайшие сроки. Но… не уничтожит ли лучевое оружие Гнездовье Терокк? Приверженцы утверждают, что оружие сие – ничто иное, как воля Рухмар, однако ведали отщепенцы, что противники их случайно обрели оружие, проводя раскопки руин Апексисов неподалеку. Посему по возвращении из царствия теней герои приняли решение заглянуть в помянутые араккоа руины, надеясь понять технологии, против отщепенцев обращенные.

Ныне в руинах трудились на раскопках порабощенные Приверженцами отщепенцы, захваченные в Гнездовье Акраз. Сопровождавший героев араккоа-отщепенец, Темный Провидец Раасток, с помощью несложных чар сумел создать иллюзорные образы рабов; истинные же отщепенцы, сокрытые тенями, сумели бежать из-под надзора Приверженцев.

Приверженцы приводили в действие древних конструктов Апексисов, обнаруженных в руинах, надеясь использовать оных против ненавистных отщепенцев. Герои покончили со множеством Приверженцев, остающихся в руинах, в том числе и с надсмотрщиком Акратом, после чего, следуя совету Раастока, принялись за поиски кристаллов, исполненных солнечной энергии. Кристаллы сии питали легионы конструктов Апексисов, спящих долгие столетия под Пиками Арака, и ныне приводимых в действие. Обладая кристаллами, араккоа-отщепенцы могут надеяться познать древние магические технологии, обладали коими их предки, по неведомой причине исчезнувшие в одночасье.

Обретя контроль над оружием, с помощью которого надсмотрщик Акрат испепелял дерзнувших бежать рабов, герои покончили со множеством конструктов, сведя на «нет» грезы Приверженцев по обретению армии послушных воле их созданий. Панель управления оружием воители не преминули доставить в Гнездовье Терокк для дальнейшего изучения Теневыми Мудрецами – быть может, именно она явится ключом к победе над противником.

Узнав о том, что адмирал Тейлор, ветеран кампании в Пандарии, успел основать гарнизон в Пиках Арака, герои устремились к оному, надеясь пополнить припасы, однако по прибытии вынуждены были с ужасом констатировать, что все без исключения солдаты гарнизона, в том числе и сам адмирал обращены в нежить!

Как оказалось, за злодеяниям стоял некромант Эфиал, выдававший себя за ближайшего сподвижника Тейлора и исполняющий приказы неведомого повелителя, именуемого им не иначе как «темный». Сразив некроманта и упокоив нежить, герои удостоились благодарности со стороны духа адмирала Тейлора, выразившего готовность служить делу Альянса и в смерти.

К героям, вернувшимся в Гнездовье Терокк, обратился Решад, поведав, что надлежит понять проклятие, обращающее араккоа в изуродованных особей, рекомых не иначе как «отщепенцами». Передав азеротцам Глаз Анзу, Решад велел следовать им к Дозору Когтя, где природа проклятия откроется, наконец.

В Дозоре Когтя, старом форпосте араккоа, героев приветствовал Страж когтя Курекк, поведавший о том, что Глаз Анзу надлежит поместить на алтарь, дабы связаться с божеством его расы и испросить ответы. Рассказывал Курекк, что Приверженцы Рухмар бросают преступивших закон араккоа в ядовитый Источник Сетекка, исполненный проклятия Сете, где тела несчастных обезображиваются, а разумы угасают. Лишь могущество бога-ворона Анзу способно исцелить подобных араккоа, посему отщепенцы и пытаются спасти как можно больше собратьев своих. Первые особи – Терокк и его последователи, — спасенные Анзу и получившие в дар магию теней и Глаз Анзу, и стали араккоа-отщепенцами.

Поведал героям Курекк и легенду и божествах своего народа. Известно, что Рухмар была богиней солнца, а Анзу – теней; Сете же ощущал лишь холодную стужу ветров. Завидуя Рухмар, Сете предложил Анзу покончить с солнечной богиней, и тот согласился – впрочем, преследовал он исключительно собственные цели. Анзу загодя предупредил Рухмар, и та низвергла Сете, швырнув его наземь – туда, где ныне пребывает Сломанный Шпиль. Анзу вознамерился было нанести Сете последний удар, но тот проклял собственную плоть и кровь, дабы отравили те моря и очернили небеса. Будучи умнейшим из трех божеств, Анзу пожрал Сете, надеясь не оставить в мире ни толики проклятых плоти и крови. Но капелька крови все же пролилась, образовав Источник Сетекка… Сам же Анзу преобразился в отвратное создание, утратив способность летать.

Следуя наставлениям Курекка, герои изыскивали близ Источника Сетекка проклятых араккоа, и, взывая к могуществу Глаза Анзу, возвращали несчастным разум и способность мыслить трезво. После чего атаковали они близлежащую обитель культа Сете, где Сетекки выводили змей ветра из крови и костей своего мертвого божества. Глаз Анзу развеивал чары, ограждавшие гнезда змей, и герои расправлялись с рептилиями и стражами их. Крылья змей преподносили воители к святыне Анзу, дабы снискать благоволение божества.

И действительно, воплощение Анзу предстало героям. «Араккоа низвергаются с небес собственными братьями и сестрами», — прогремел глас бога-ворона, — «и остаются на земле изуродованными созданиями. Даже в смерти Сете простирает влияние свое на несчастных, подверженных проклятию его. А ложный король, служитель мертвого бога, создал культ Сетекка, набирающий силу. Заставьте замолчать их пророков, ибо жаждут они очернения небес и земли. Покончите с избранными их чемпионами, ибо привержены те лжи».

Исполняя волю Анзу, герои проследовали к Источнику Сетекка, где учинили расправу над избранными воителями Сете и его пророками. Однако культисты продолжали творить нечестивые ритуалы, призязывая Анзу к миру смертному, лишая воли-бога ворона, надеясь заставить того окропить мир кровью Сете. Азеротцы расправлялись с ритуалистами, освобождая Анзу из-под влияния злой магии; ветераны кампании во Внешних Землях знали, что в истинной реальности замыслы культистов увенчались успехом, здесь же оказались пресечены.

Сразили герои и предводителя культа Сетекка, Икисса. Последний заявлял о себе как о возрожденном Короле Когтя, ибо был всецело поглощен легендами о Терокке, однако на самом деле и близко не являлся таковым. Среди пожитков Икисса обнаружился знак Литик, дочери Терокка – артефакт, который герои преподнесли Жрецам когтя, продолжавшим подготовку к ритуалу в Гнездовье Терокк.

Наконец, воители Альянса и Орды проследовали к Сломанному Шпилю, где культисты возрождали Сете. К счастью, герои успели покончить как с призывателями, так и с воплощением предвечного божества; увы, сие не избавило отщепенцев от действия проклятия.

Жрецы когтя приступили к ритуалу по возрождению Терокка, ныне пребывающему где-то в тенях. Решад вещал о славных делах Короля Когтя, и пред очами созерцавших церемонию героев вставали образы давно минувших дней. «Давным-давно повелитель клана саблеронов Кровавой Гривы приказал своим охотникам принести ему десять тысяч перьев араккоа», — говорил сказитель. – «Молодой вождь жаждал славы и надеялся начать войну с араккоа. Но Король Когтя явился один, и то была не война, а резня». Зрели герои в видении, как Терокк в одиночку расправился с великим множеством саблеронов.

Жрецы когтя возложили на алтарь Сагу о Терроке, знак Литик, а Решад перешел к рассказу о гибели великого Короля Когтя, обратились против которого алчущие власти его собственные мудрецы. Именно они бросили Терокка и союзников того в Источник Сетекка, где проклятая кровь мертвого бога объяла Короля Когтя, пытаясь поглотить разум того. Лишь мысли о дочери отвращали Терокка от безумия… Но, узрев на земле мертвое тело несчастной Литик, Терокк предался тьме. Однако неведомая сила наполнила его; тело Короля Когтя было изуродовано, но разум оставался чист. Близ Источника Сетекка обнаружил Терокк сферу, и, заглянув в нее, осознал, что бог-ворон Анзу наделил его своим могуществом. Сильнейшие стражи Террока, спасенные от действия проклятия, стали первыми Жрецами когтя. Вместе со своим королем они возвели град Скеттис, где находили прибежище отверженные чада Рухмар.

«Шли годы, и здоровье Короля Когтя ухудшалось», — завершал Решад свой рассказ. – «Горечь поселилась в сердце его. Он начал ненавидеть сей мир, покинул Скеттис – он приносил в жертву собственных сородичей в поисках избавления от проклятия. Надеясь исцелить своего угасающего короля, Жрецы когтя сокрыли его в тенях. И сейчас мы готовы вновь призвать Короля Когтя в мир!»

Близ алтаря возникла тень Короля Когтя, но взор того был устремлен исключительно на азеротцев. «Мой долгий сон нарушали грезы о былом», — произнес Терокк. – «Я вновь разил старых врагов. Я наблюдал, как умирает моя дочь. Вы были там. Я чувствовал ваше присутствие в сих снах. И ваше прошлое так же оказалось открыто мне. Кто-то сплел судьбы наши воедино. Мой народ я предаю под вашу защиту, а ваших врагов я уничтожу. Орки Отрубленной Руки пребывают в Крепости Острого Кулака, и если мы позволим им, они отдадут земли сии Железной Орде».

Терокк переместил воителей на арену Крепости Острого Кулака, где те, исполненные дарованного Королем Когтя могущества, сразили немало орков клана Отрубленной Руки. Однако в противостоянии со ступившим на арену Каргатом Остроруком выстоять не сумели… а в следующее мгновение вновь обнаружили себя в Гнездовье Терокк.

Тем не менее, клану Отрубленной Руки был нанесен сильнейший удар, а воплощение Терокка отныне пребывало в мире смертном.

Архимаг Кадгар, пребывающей в магически созданной башне в восточных пределах Таладора, в топях Зангарра, призвал воителей Альянса и Орды, ибо пребывал в тревоге касательно угроз, кои сей мир может являть для Азерота. Перво-наперво Кадгару был необходим артефакт, который создал бы связь между ним и героями.

Араккоа-отщепенцы поведали архимагу о том, что магическим кольцом, обладающим подобными свойствами, владеет Верховный Мудрец Вирикс, обитающий в Небесном Пределе. Герои обещали, что вернутся, как только раздобудут кольцо.

Анзу напомнил героям, что, поскольку лучевое оружие Приверженцев может уничтожить их в любое мгновение, в средствах им нельзя быть избирательными, посему просил азеротцев заручиться помощью культа Говорящих с Воронами, однако предупредил, что видение реальности сектантов-отщепенцев сих несколько… странное.

Воители устремились на южный горный перевал, где повстречали Иктиса из Стаи, одного из сектантов. Тот, выслушав посланников Анзу, постановил, что, согласно Предначертанию Судьбу, в час великого кризиса надлежит вверить судьбу Матери Воронов, посему препроводил героев к Верховному Говорящему с Воронами, Крикке. Как оказалось, сектанты были уверены в том, что Мать Воронов – Ка’алу, консорт Анзу, надзиравшая за страшными воронами после того, как бог-ворон исчез в тенях, — скоро явится в мир, встав на их сторону в борьбе с Приверженцами Рухмар.

Сектанты-ритуалисты уже приступили к проведению ритуала призыва Ка’алу, когда неожиданно были атакованы саблеронами, жаждущими похитить у араккоа вороньи яйца для своей матроны. Сие восприняли сектаны как испытание, ниспосланное Матерью Воронов. Воители Альянса и Орды схлестнулись с саблеронами, встав на защиту Говорящих с Воронами, и, отразив натиск тварей, последовали за теми в Долину Кровавых Грив, где разорили лагерь саблеронов, сразили верховодящую теми матрону Ралшиару.

После чего приняли участие в ритуале призыва, проводимом Криккой и его ближайшими сподвижниками, и Мать Воронов воплотилась в сем мире, постановив, что не допустит расправы над отщепенцами и порабощения их Приверженцами. Обратившись к Ка’алу, Решад поведал ей о лучевом оружии Апексисов, смиренно прося о помощи. Мать Воронов согласилась поддержать героев, ибо была единственной, кто выказывал заботу об отщепенцев, оказавшихся между двумя божествами: Рухмар, страшащейся их и чурающейся, и Сете, жаждущем поработить их.

Герои и немногочисленные араккоа взобрались на спину Матери Воронов, и устремилась та к Небесному Пределу – к террасам, установлено на которых было лучевое оружие. Покончив со множеством Приверженцев, отщепенцы обрели контроль над механизмами управления лучевым оружием. Как оказалось, установлено оно было на двух террасах; произведя одновременно два выстрела, герои тем самым взаимоуничтожили и террасы, и оружие.

Не останавливаясь на достигнутом, объединенные силы воителей Альянса и Орды, а также араккоа-отщепенцев атаковали Небесный Предел. Великое множество Приверженцев сразили они, в том числе и Ранджита, Повелителя Четырех Ветров, — стража внутреннего святилища дворца, а также Верховного Мудреца Вирикса – создателя лучевого оружия на основе обнаруженных в руинах фокусирующих линз Апексисов. Гибель последнего знаменовала окончательный разгром Приверженцев Рухмар…

Взято с: http://demilich.by/